Серый Крокодил (grey_croco) wrote,
Серый Крокодил
grey_croco

Categories:

Всемирная хроника явления побеждающего реальность виртуала

Одна из характерных черт эпохи постмиллениализма, которую, впрочем, можно было предвидеть еще за десятилетия до его наступления - бурное нашествие виртуального мира, захватывающего реальный мир просто-таки стремительными темпами. Оборот индустрии виртуала достиг сотни миллиардов долларов, а в перспективе обещает увеличиться еще на порядок, не меньше. И ничего с этим не поделать, поскольку современный, достаточно скучный и полный неприятностей реальный мир очень многих привлекает куда меньше, чем яркий и полный всяческих возможностей мир виртуальный. Неудивительно, что этим пользуются в полный рост, особенно в моменты, когда все страхи мира становятся еще более сильными. Как это происходит сейчас.

Индустрия онлайн-игр выросла на $150 миллиардов из-за коронавируса

Мировая индустрия игровых и других онлайн-приложений выросла на $150 млрд за счет рекордного количества скачиваний китайскими пользователями. Об этом пишет The Finаncial Times со ссылкой на данные, предоставленные аналитической компанией AppAnnie. По ее данным, более 222 млн загрузок было сделано в Китае через интернет-магазин Apple за неделю, начавшуюся 2 февраля. Средняя недельная загрузка приложений в течение первых двух недель февраля подскочила на 40% по сравнению со средним показателем за весь 2019 г. В отчете AppAnnie отмечается, что «миллионы работников и студентов использовали мобильные приложения для поиска альтернативных способов возобновления повседневной деятельности». Загрузки образовательных приложений в феврале резко подскочили из-за того, что школы во многих крупных китайских городах остаются закрытыми.

То есть, рост на 150 млрд баксов за какой-то месяц. И эти темпы рекордные только сейчас, вполне возможно, что скоро они будут казаться вполне заурядными. Новая норма, так сказать.

Такова современная индустрия гейминга: миллиарды играющих, бегущих от реальности. Видимо потому, что им в ней мало что хорошего светит.

В 1998 году в Южной Корее разразился кризис: обвал воны, безработица, рост числа самоубийств. И кто знает, какими бы были последствия, если бы не компьютерная игра StarCraft, ставшая для многих лекарством от депрессии. Побочные эффекты проявились позже и оказались совсем не однозначными. Всего за несколько лет компьютерные игры проделали огромный путь — из развлечения они превратились в бизнес. Сегодня игровая индустрия занимает исключительное положение в популярной культуре. В мире насчитывается 2,5 млрд игроков, сообщает издание MIT Technology Review. Оборот оценивается сейчас в более чем 1 млрд $, и эта цифра, как ожидается, удвоится к 2022 году. Киберспорт стал настолько влиятельной силой, что теперь претендует на место в программе ближайших Олимпийских игр. Ну, если честно, я вот в свое время тоже Старкрафт погонял неслабо :) А насчет "1 млрд $" - видимо ачипятка, скорее это один трюлик.





Киберспорт, помимо экономического интереса, таил в себе опасности для здоровья. Именно Южная Корея стала "первопроходцем" в череде трагических случаев, вызванных увлечением компьютерными играми. В октябре 2002 года безработный 24-летний мужчина скончался в Кванджу после того, как играл в течение 86 часов подряд. Это был первый в мире зарегистрированный случай смерти от игр. В 2005 году 28-летний мужчина в Тэгу перенес сердечный приступ после 50-часовой безостановочной игровой сессии в StarCraft. Другая смерть произошла всего несколько месяцев спустя в Инчхоне. Хм. Ну, я при том, что тоже гонял в Старкрафт, никогда не пробовал такие вот многочасовые марафоны..

Одним из свидетелей нового феномена — игромании — стал психиатр из Сеула Ли Хэ Кук. "Молодые люди играли до такой степени, что переставали жить нормальной жизнью и приходили в больницу в поисках лечения", — рассказывал Ли. Он также считал, что игромания — проблема более серьезная для корейского общества, чем наркотики. Не сомневаюсь. ЮК - весьма некомфортное место для жизни, большинство ее жителей считают страну настоящим адом..

В 2002 году результаты специального исследования показали, что от 20 до 40 % южнокорейских подростков демонстрируют признаки пристрастия к играм, такие как агрессия по отношению к родителям или неспособность управлять временем. В 2005 году мэрия Сеула начала открывать специальные лагеря для детей и подростков, где игроманы могли получить психологическую помощь.

В 2011 году парламент принял закон, запрещающий доступ к онлайн-играм детям младше 16 лет с полуночи до 6 часов утра. Доктор Ли стал одним из соавторов законопроекта: он утверждал, что игровая зависимость нанесла "массовую травму" нации и провоцирует самоубийства и убийства.
Ну да, по сути это у них аналог наркотика, отвлекающего от сурового и неприветливого реала.



Но помимо игр виртуал проникает в нашу жизнь и с других сторон. Возможностей для этого у него много, например - в виде некогда умерших и затем оживших персонажей..

Голограмма Уитни Хьюстон дала первый концерт

В британском городе Шефилд состоялся первый концерт голограммы американской певицы и актрисы Уитни Хьюстон, скончавшейся восемь лет назад. В концерте приняли участие также и реальные вокалисты, музыканты, танцоры, сообщается в Instagram. Концерты с голограммой Хьюстон должны пройти в рамках тура The Whitney Houston Hologram в Европе, США и Мексике.

Первый блин оказался комом, но сама идея явно перспективная и полагаю, что ее будут развивать в полный рост. И через несколько лет мы увидим такие вот виртуальные концерты исполнителей, давно ушедших в астрал, но условно оживших и наделенных некоторым подобием ИИ. Что бы максимально "оживить" их.

Полагаете, что это нереально? Ну, тогда посмотрите, как мать снова встречает свою умершую дочку в VR. Обращаю внимание - и снова это происходит в ЮК.

Неизлечимая болезнь унесла жизнь семилетней девочки Найон в 2016 году. Три года спустя радиовещательная корпорация Munhwa приступила к созданию специального документального фильма под названием «Я встретила тебя», в рамках которого инженеры и разработчики задумали «оживить» девочку, чтобы ее мать Чан Цзи-сен смогла встретиться со своей дочкой, но в VR.



Для воссоединения матери с дочкой использовалась гарнитура виртуальной реальности и тактильные перчатки. Производственная команда потратила восемь месяцев на реализацию всего проекта. Они воссоздали в виртуальной реальности парк, в котором мать и дочь действительно бывали, когда девочка еще была жива. Затем использовали технологию захвата движения, чтобы записать движения ребенка-актера, который стал моделью для цифрового двойника Найон.

Чан Цзи-сен смогла поговорить с дочкой, подержать ее за руку, отметить ее день рождения с зажженными свечами на торте. Конечно, встреча стала настоящим эмоциональным потрясением для женщины. Она начинает плакать сразу, как замечает Найон. Остальные члены семьи — отец, брат и сестра — наблюдают за воссоединением на экране и не скрывают своих слез.
Да, зрелище впечатляющее.. и оставляет весьма двойственные ощущения.



«Может быть, это настоящий рай», — рассказала сказал Чан Цзи-сен о воссоединении в VR. «Я встретила Найон, которая звонила мне с улыбкой, в течение очень короткого времени, но это очень счастливое время. Думаю, это была моя мечта, о которой я всегда думала».

Разработчики отмечают, что подобное воссоздание мертвых людей в цифровом мире можно привести к непредвиденным последствиям, в том числе и для здоровья живых родных.


А вот это - без сомнения. Очень многие не захотят возвращаться в реал, а с учетом того, что такая технология будет постоянно совершенствоваться, через некоторое время разница между виртуальным и реальным персонажем будет ощущаться все слабее. Напоминаю, что тест Тьюринга уже был пройден..



Впечатляет.. и одновременно напрягает. Слишком уж это за пределами привычных представлений..

А вообще - привет, эпоха гаджетов, компьютеров и соцсетей. Что ты оставишь после себя - пустоту или все же нечто особенное?

..Мы будем первым поколением, что не оставит от себя следов. Мы не оставим своих писем. От себя из юности, когда так остро и неразделённо, а позже понимаешь, что не с тем. Мы не оставим писем от себя постарше, для друзей, с которыми тоскуем по неважным прежде дням. Мы не оставим своих почерков, затертой, мятой, сложенной бумаги, конвертов с адресами, штемпелями, именами тех, кому и от кого. О, да, я уже и забыл, когда писал традиционные письма на бумаге. Правда, когда фотки на бумаге в последний раз делал - помню, лет 6 назад. Лежат, хранятся.



Мы не оставим фотографий. Они все сгинут в электронной суете. Нам и сейчас уже не вынуть свой фотоальбом, нам и сейчас не надписать на обороте - нету оборотов. Мне негде написать, что это я, а это Женька, это Машка, это мы. Мы не оставим своих лиц.

Не будет мемуаров, дневников, записок, писем, фотографий разных лет. Не будет биографий, почерков, всего, что для кого-то остаётся нитью к нам, ушедшим навсегда. Мы будем первыми, кто растворится без следа.

Привет, эпоха гаджетов, компьютеров и соцсетей. Ты умудрилась нас стереть.


Ну, конечно останутся всякие там аккаунты в соцсетях и прочие свидетельства бытия в виртуале. Но.. а если внезапная авария хранилища или что-то подобное? То же самое облако ведь где-то хранится физически..



Комментарий автора:

Подруга прислала по вотсапу. Правда, про пустые пивные банки в серванте - ничего такого не помню. А вот фотки - да, все правда. Фотки последних 10-12 лет все в электронке. А сколько я помню фоток, которые когда-то исчезли безвозвратно в связи с потерей телефона, или приказавшим долго жить компом, или ноутом. И не говорите мне про хранение в облаке. Вы уверены, что оно просуществует лет 100? Вот это конкретное облако, где хранятся фото вашей семьи? Есть такое, да. Поэтому я свои фотки скидываю на физические носители и периодически меняю их с переписыванием. Не 100-процентная гарантия, но все же.

Лично я далек от того, что бы откидывать виртуал и не признавать за ним право на существование. В конце концов, это просто инструмент и в зависимости от того, как его используют, может быть как ядом, так и полезной биодобавкой. Пример - британских медсестер начали обучать в виртуальной больничной палате, да и много чего еще. Но - если не ставить его впереди реала, разумеется. Вот только все больше народа, особенно молодежи, делает именно это. Видимо потому, что не находит в реальном мире ничего для себя привлекательного и не видит в нем своего места. А если и видит, то оно его явно не устраивает. В определенной степени лично я это понимаю (кстати, сам тоже в те же игрушки порой гоняю, на время отвязаться от реальности и мне хочется), но сама тенденция не очень приятная. Правда, преодолеть ее в ближайшие десятилетия не удастся и даже Песец вряд ли изменит это. Даже наоборот, когда как не в смутные времена буйным цветом расцветает индустрия развлечений и грез?

Так что все это - вовсе не жалобы насчет того, как все плохо, а просто констатация факта. Он может не нравится, но фактом быть от этого не перестанет.

Tags: дегенеративная цивилизация, новости, техника, философское, человеческие отношения
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 21 comments